मौजूदा समय में स्ट्रीमिंग युद्ध चरम पर हैं। मार्च में, डिज़नी (Disney) ने नेटफ्लिक्स (Netflix) के शीर्ष शो, स्ट्रेंजर थिंग्स के लॉन्च के साथ ओबी-वान केनोबी की रिलीज़ की तारीख को 27 मई तक बढ़ा दिया है।
बढ़ती प्रतिस्पर्धा, घटती ग्राहकों की संख्या और कंटेन्ट के नुकसान का सामना करते हुए, नेटफ्लिक्स और टिकटॉक को विविधता लानी पड़ रही है। और इसके लिए वे खेलों की ओर रुख कर रहे हैं। दुनिया भर में तीन अरब से अधिक खिलाड़ियों और 200 अरब अमेरिकी डॉलर की अनुमानित बाजार हिस्सेदारी के साथ, गेमिंग उद्योग लोकप्रिय और आकर्षक दोनों है।
नेटफ्लिक्स (Netflix) ने पिछले साल अपने सभी सब्सक्राइबर्स के लिए मोबाइल गेमिंग पेश किया था। इसमें दो उल्लेखनीय स्ट्रेंजर थिंग्स टाई-इन्स शामिल थे। इस बीच, टिकटॉक ने 2019 से चुनिंदा उपयोगकर्ताओं के लिए गेम की पेशकश की है और इन पेशकशों का विस्तार करने की बहुत संभावना है।
मौजूदा ग्राहकों को बनाए रखना
नेटफ्लिक्स और टिकटॉक दोनों ने मनोरंजन व्यवसाय को बदल दिया है।
जबकि, वे धरातल पर बिल्कुल विपरीत दिखाई देते हैं। पहले वाले को सब्सक्रिप्शन से पैसा मिलता है, और यह लाइसेंस या कंटेन्ट बनाने पर लाखों डॉलर खर्च करता है। यह दर्शकों को “प्रभावित करने वालों” की स्ट्रीमिंग की मदद से विज्ञापनदाताओं से जोड़कर पैसा कमाता है, जिन्होंने शॉर्ट-फॉर्म वीडियो की कला में महारत हासिल की है।”
हालाँकि, दो प्लेटफ़ॉर्म कुछ प्रमुख विशेषताओं को साझा करते हैं। वे दोनों:
- इंटरनेट के माध्यम से वीडियो कंटेन्ट वितरित करते हैं
- अपने उपयोगकर्ता आधार को लगातार बढ़ाने का लक्ष्य रखते हैं
- अद्वितीय और मूल सामग्री का लाभ उठाएं जा सकते है
- उपयोगकर्ता डेटा एकत्र करने और अपनी सेवाओं को बेहतर बनाने के लिए इसका इस्तेमाल कर सकते हैं, और
- अन्य कंपनियों और मनोरंजन मीडिया से काफी और बढ़ती प्रतिस्पर्धा का सामना करना पड़ता है।
कई लोकप्रिय फिल्में और टेलीविजन सीरीज प्रतिस्पर्धी प्लेटफार्मों के लिए नेटफ्लिक्स को छोड़ रही हैं। साथ ही, टिकटॉक अन्य प्लेटफॉर्म पर शॉर्ट-फॉर्म वीडियो प्रभावित करने वालों को भी खो रहा है। दोनों प्लेटफॉर्म ग्राहक प्रतिधारण, विकास और मूल कंटेन्ट के लिए नई रणनीतियों की मांग कर रहे हैं।
यह वह जगह है जहाँ गेमिंग आता है। एक रिपोर्ट के अनुसार, दुनिया की 79 प्रतिशत ऑनलाइन आबादी किसी न किसी रूप में खेलों से जुड़ी है। और मिलेनियल्स गेमिंग को सबसे लोकप्रिय, या दूसरी सबसे लोकप्रिय मनोरंजन गतिविधि के रूप में रेट करते हैं।
गेमिंग एक आकर्षक स्थान क्यों है?
खेलों में आमतौर पर श्रृंखला या फिल्मों की तुलना में अधिक जुड़ाव अवधि होती है। यह प्रेरणा के मनोवैज्ञानिक सिद्धांतों के कारण है जो अधिकांश गेमप्ले को रेखांकित करता है।
खेलों में निवेश करने वाले लोग अक्सर शो और फिल्मों के रूप में अतिरिक्त कहानी की तलाश करेंगे। वैकल्पिक रूप से, शो में निवेश किए गए दर्शक वैकल्पिक कथाएं और विश्व-निर्माण के अवसर प्रदान करने के लिए वीडियो गेम भी देख सकते हैं। इसलिए शो ग्राहकों को गेम तक ले जाता है, और गेम उन्हें सीज़न रिलीज़ के बीच जोड़े रखते हैं।
कई प्लेटफार्मों और प्रारूपों में कहानी कहने की इस तकनीक को “ट्रांसमीडिया स्टोरीटेलिंग” के रूप में जाना जाता है और प्रसारण, सोशल मीडिया और गेमिंग कंपनियों द्वारा बड़ी सफलता के साथ इसका उपयोग किया गया है। दर्शकों को अपने मनोरंजन पारिस्थितिकी तंत्र में बंद रखने के लिए यही प्लेटफॉर्म बैंकिंग का काम कर रहे हैं।
महामारी के बाद से कंटेन्ट निर्माण में तेजी आई है, और युवा दर्शक उपयोगी कंटेन्ट को ऑनलाइन देखने में कहीं अधिक समय व्यतीत कर रहे हैं। उन्हें विशेष रूप से क्रैब गेम (लोकप्रिय नेटफ्लिक्स शो स्क्वीड गेम का एक प्रशंसक-निर्मित संस्करण) जैसे खेलों में शामिल किया गया है।
एक लोकप्रिय “मोडिंग” गेम के रूप में Minecraft का उदय (जिसमें खिलाड़ी सामूहिक रूप से अपने स्वयं के संशोधनों के माध्यम से गेम स्पेस को बदल सकते हैं) ने वीडियो स्ट्रीमिंग और सदस्यता सेवाओं में भी मदद की है। YouTube पर Minecraft से संबंधित वीडियो को एक ट्रिलियन से अधिक बार स्ट्रीम किया गया है।
ट्रांसमीडिया सफलता उन कंपनियों के लिए अतिरिक्त अवसर प्रदान करती है जो अपनी लाइसेंस प्राप्त या मूल कॉपीराइट कंटेन्ट का लाभ उठाना चाहती हैं।
बौद्धिक संपदा और डेटा विश्लेषण
हम जानते हैं कि खेल खिलाड़ियों के बीच ध्यान, प्रेरणा, भावना और सामाजिकता को बढ़ावा देते हैं।
गेम-होस्टिंग प्लेटफॉर्म स्टीम जैसी कंपनियों ने प्रदर्शित किया है कि उपयोगकर्ता डेटा गेम डेवलपर्स द्वारा नए कंटेन्ट के निर्माण को प्रभावित कर सकता है। वास्तव में, यह एक बाजार लाभ है जो नेटफ्लिक्स और टिकटॉक के प्रतिद्वंद्वियों से अधिक है।
उदाहरण के लिए, कोई आसानी से कल्पना कर सकता है कि एक चरित्र (पात्र) जो गेम में लोकप्रिय है, जैसा कि गेमिंग डेटा के माध्यम से पता चला है, उस गेम के आधार पर आने वाले शो में भी शामिल होने की अधिक संभावना होगी।
नेटफ्लिक्स और टिकटॉक को हो सकता है बड़ा नुकसान
अगर स्ट्रीमिंग युद्धों और अधिक प्रतिस्पर्धा की बात करते हैं, तो यहां एक समान खेल मैदान नहीं है। नेटफ्लिक्स और टिकटॉक और अन्य खिलाड़ियों जैसे कि डिज्नी+, अमेज़ॅन प्राइम, ऐप्पल टीवी और यूट्यूब के बीच महत्वपूर्ण अंतर हैं।
नेटफ्लिक्स स्ट्रीमिंग व्यवसाय में है, और टिकटॉक वीडियो-होस्टिंग उद्योग में है। दूसरी ओर, राजस्व के आधार पर डिज्नी थीम पार्क और खिलौना व्यवसाय में है, अमेज़ॅन ऑनलाइन बिक्री उद्योग, ऐप्पल कंप्यूटिंग और फोन उद्योग, और Google खोज और विज्ञापन उद्योग में है।
इन कंपनियों के लिए, स्ट्रीमिंग और वीडियो होस्टिंग एक छोटा सा साइड बिजनेस है जो एक बड़ी मशीन को खिलाने के लिए उपयोगी डेटा प्रदान करता है। इसलिए “स्ट्रीमिंग युद्धों” में उनके पास खोने के लिए उतना नहीं है, जितना कि वे इन साइड व्यवसायों को नुकसान में चला सकते हैं।
हालांकि, नेटफ्लिक्स और टिकटॉक इतने भाग्यशाली नहीं हैं। खेलों की ओर मुड़कर, वे एक ऐसी जीवन रेखा पर कब्जा कर रहे हैं जिसकी उन्हें वास्तव में आवश्यकता है
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